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L'antre de Lunelbar

entrez dans l'univers de la fantasy

les creatures fantastiques Publié le Jeudi 26 Mars 2009 à 22:18:46

salut a tous, bienveue sur mon blog, dans cet article, je vais vous présentez les créatures les plus incroyables de l'imagination des êtres humains:

 

Le dragon:

Dans la tradition européenne, le dragon est une créature ailée s'apparentant à un reptile géant, et capable de cracher du feu. Il évoque l'idée de chaos primordial duquel il est souvent né. Le dragon occidental, dans son sens le plus restreint, est généralement dépeint comme une grande créature quadrupède et ailée, semblable à un dinosaure, et capable de cracher du feu. Dans un sens plus large il englobe des créatures telles que la vouivres ou le lindworm.
Représenté souvent comme une créature ailée, le dragon occidental se retrouve souvent dans des lieux fermés, une tanière souterraine telle qu'une grotte, ce qui rappelle son affiliation avec les serpents (qui furent eux-même l'objet de nombreux cultes en Europe et Moyen Orient) et autres créatures reptiliennes. Les termes de worm (dans la mythologie germanique), wyrm (en anglo-saxon), ou wurm (en vieux haut allemand) décrivant parfois des créatures apparentées aux dragons signifient par ailleurs serpent. En finnois lohikäärme signifie littéralement "serpent-saumon", bien que le préfixe lohi- puisse avoir été au départ louhi-, signifiant rochers, et donnant donc "serpent montagne".

Les orcs:

les orques sont des humanoïdes sauvages appartenant à la famille des gobelinoïde Physiquement, ils ont la peau verte, ils sont prognathes et ont une très grande résistance aux blessures. Leur société est intégralement basée sur la guerre, les raids et la puissance physique. Ils sont toujours dirigés par les plus forts de la tribu, par une sorte de cercle vertueux : les orques grandissent quand ils sont puissants, et deviennent plus puissants quand ils grandissent. Cependant, leurs querelles intestines les rendent difficiles à commander.

Il existe un autre type d'orque, qui ressemblerai plutôt à un type de classe sociale chez les orques, les orques noirs. Ce sont les orques les plus grands et donc les plus puissants de la tribu, et ont donc la peau plus sombre; On les reconnaît de par leur armure noire.

Les liches:

La liche est, dans la litérature et les jeux fantastiques, un sorcier mort qui se maintient dans un état de mort-vivant grâce à ses pouvoirs magiques.

Les liches sont traditionnellement des créatures maléfiques, hautement intelligentes, autonomes et surtout, très puissantes. Mais la transformation d'un sorcier en liche peut se faire pour des raisons diverses, pas toujours maléfiques.

On fait une distinction importante entre les liches, créatures douées de volonté, et de simples zombis ou squelettes morts-vivants qui n'ont pas choisi leur sort, et qui n'ont plus aucune volonté propre. Ces derniers sont en général utilisés comme des esclaves, ou des marionnettes, par un nécromancien qui les manipule de manière plus ou moins consciente. Les zombis sont également présents dans la religion vaudou, mais ils n'ont pas la même connotation que dans l'univers médiéval fantastique.

Les elfes:

Un elfe est une créature légendaire issue des mythologies nordique et germanique, qui survit encore aujourd'hui dans le folklore scandinave. Dans la mythologie nordique, les elfes étaient originellement des divinités mineures de la nature et de la fertilité.

Le personnage a été repris plus tard dans la littérature comme élément merveilleux du conte de fées et de la fantasy. À la suite du succès des récits de J. R. R. Tolkien, dans lesquels des personnages angéliques et sages sont désignés comme elfes, l'elfe est devenu un archétype de personnage de fantasy. Du fait de ce succès littéraire, les elfes dans l'imaginaire actuel sont souvent décrits comme des êtres d'apparence jeune et de grande beauté, vivant dans des forêts ou des lieux souterrains. Ils sont considérés comme immortels et dotés de pouvoirs magiques.

Les nains:

Dans le folklore, et notamment la mythologie nordique ou la mythologie germanique où ils sont appelés Nibelungen, les nains sont des créatures de petite taille. Ils ont été mis en scène par Richard Wagner dans sa Tétralogie (L'Anneau du Nibelung).

Les nains sont aussi un des peuples de la Terre du Milieu, le monde imaginaire développé par Tolkien dans ses romans Bilbo le hobbit et Le Seigneur des anneaux. Ce concept a été repris dans de nombreuses œuvres modernes, dont notamment des jeux de rôle.

Dans la mythologie nordique, les nains ont été créés avant les hommes. Ils proviennent du cadavre du premier géant Ymir. Le Dieu Odin et ses deux frères ayant utilisé le corps de celui-ci pour créer arbres, roches et mers, ils découvrirent des vers rampant dans les plaies du mort. Ils leur donnèrent la forme d'un homme, mais les obligèrent à rester sous la terre qui était leur demeure.

Les nains sont réputés être d'habiles artisans et de bons mineurs. Ils ont par exemple créé Mjöllnir, le marteau de Thor, Draupnir, l'anneau d'Odin ou encore Gleipnir, le collier de Freyja, capable de retenir Fenrir .
Contrairement aux Elfes, ils peuvent être fourbes et dangereux.

Les nains sont très présents dans l’univers enfantin en Pologne ; leur nom, krasnoludes (pl. krasnoludki), vient de « krasny » – rouge dans beaucoup de langues slaves, la couleur du chapeau des créatures, et « ludek » – bonhomme

Les cyclopes:

Les Cyclopes forment une espèce de créatures fantastiques dans la mythologie grecque. Ce sont des géants n'ayant qu'un œil au milieu du front. Le mot est une transcription du grec κύκλωψ / kýklôps, qui vient de κύκλος / kýklos (« la roue », « le cercle ») et de ὤψ / ôps (« œil »), que l'on pourrait traduire par « œil rond ». Selon Hellanicos, les Cyclopes tirent leur nom de leur père, Cyclope, fils d'Ouranos.

Les légendes qui les concernent sont contradictoires : il ne faut pas les confondre avec les Géants, nés du sang d'Ouranos et tués lors de la gigantomachie ; il faut aussi veiller à distinguer plusieurs races successives : ouraniens, forgerons, bâtisseurs et pasteurs (seuls les cyclopes ouraniens et pasteurs sont mentionnés par Homère).

Cyclopes ouraniens

Ces cyclopes sont les enfants d'Ouranos (le Ciel) et de Gaïa (la Terre). Leurs noms devient synonyme de force et de pouvoir et désignent des armes exceptionnellement bien travaillées.

Ils sont trois : Brontès (Tonnerre), Stéropès (Éclair) et Argés (Foudre). Ouranos, effrayé par leur force, les enferme dans le Tartare. Plus tard, leur frère Cronos les libère, ainsi que les Hécatonchires et les Géants. Ils l'aident à renverser et à castrer Ouranos, mais Cronos, redoutant à son tour d'être vaincu par eux, les renvoie dans le Tartare où ils restent jusqu'à leur libération par Zeus. Reconnaissants envers ce dernier, ils fabriquent la foudre que Zeus utilise comme arme pour renverser Cronos et les autres Titans. Argès ajoute la lueur, Brontès l'orage et Stéropès les éclairs. Ces armes de foudre deviennent les armes de prédilection de Zeus grâce auxquelles il peut vaincre Cronos et les Titans, et devenir le maître de l'Univers.

Ces cyclopes créent aussi le trident de Poséidon, l'arc et les flèches d'Artémis et la kunée d'Hadès (casque qui rend son porteur invisible et que l'on retrouve dans plusieurs légendes).

Dans une version du mythe, les Cyclopes sont tués par Apollon après que Zeus a tué son fils, Asclépios, avec l'arme forgée par les Cyclopes, alors que ce dernier avait ramené à la vie plusieurs morts.

Selon Phérécyde de Syros (in Fragments d'histoire grecque, Jacoby), ce ne sont pas les cyclopes mais leurs fils qu'Apollon anéantit pour se venger de la mort d'Asclépios.

Cyclopes forgerons

Ces cyclopes servent d'aides à Héphaïstos. On connaît les noms de deux d'entre eux, Acames et Pyracmon.

Cyclopes bâtisseurs

Un groupe de cyclopes au service du roi Proétos construit les murs de la cité de Tirynthe, la ville natale d'Héraclès. Ces murailles sont qualifiées de cyclopéennes. Ils construisent aussi les murs de Mycènes et la porte des Lions. Ils ont un sanctuaire dans l'isthme de Corinthe.

Ces cyclopes sont appelés encheirogasteres (« ceux qui ont des mains au ventre »), car ils travaillent pour gagner leur vie.

Cyclopes pasteurs

Les Cyclopes pasteurs incarnent une génération tardive, loin d'être aussi brillante que les précédentes. Ils se contentent de vivre de l'élevage en Sicile. Le terme « Cyclope » se réfère alors habituellement à l'un des représentants de cette race de Cyclopes dont le mieux mis en valeur par Homère est le fils de Poséidon et de Thoosa : Polyphème. Il existe aussi Télémus.

Chez Homère et Virgile, les Cyclopes, fils de Poséidon, sont des géants sauvages et cannibales, ne craignent ni les dieux ni les hommes. Ils vivent en élevant des moutons, notamment dans l'île de Trinacrie (Sicile).

Euripide met également en scène le Cyclope Polyphème dans son drame satyrique intitulé Le Cyclope en réunissant deux épisodes mythologiques distincts. En effet, Ulysse aborde bien sur l'île comme dans le chant 9 de l'Odyssée, mais au lieu de rencontrer d'abord Polyphème, il tombe nez à nez sur les Satyres et le vieux Silène, qui après avoir échoué sur le rivage se sont retrouvés esclaves de Polyphème et obligés de faire paître ses troupeaux.

Cette catégorie de Cyclopes ne se limite pas à la mythologie grecque, puisqu'on en retrouve des exemples dans les Pyrénées, avec le Tartaro, les Bécuts, Ulhart (Pyrénées et Alpes), dont l'essentiel des récits correspond d'assez près aux démêlés de Polyphème avec Ulysse.

eh voila! il y auras d'autres articles tout au long de mon blog qui vous donnerons les noms de creatures fantastiques. Certaine informations sont tirés de wikipedia.

 

 

Afficher les 4 commentaires. Dernier par peluche le 14-09-2013 à 18h00 - Permalien - Partager
histoire du monde de warcraft Publié le Jeudi 26 Mars 2009 à 22:28:49

salut, sur cet article, je vais vous présentez l'histoire de warcraft. Warcraft est un jeu  de role en ligne massivement multijoueurs. Il a ete creer par blizzard enternaiment et en 2010, il vont sortir le film: WORLD OF WARCRAFT. World of warcraft est la version ameliore de warcraft. Il y a plus de 10 millions de joueur qui jouent a World Of Warcraft !!! donc voici l'histoir du monde de warcraft:

 

Chronologie de Warcraft

Bien que les trois guerres décrites ci-dessous soient d’une importance capitale dans l’histoire de Warcraft, il en est une, plus ancienne, qui est la source de tous les malheurs de ce monde. Elle se déroule environ dix mille ans avant la Première Guerre. Il s’agit de « La Guerre des Anciens », opposant Sargeras et sa Légion Ardente aux Elfes de la nuit. Quelques semi-divinités, tel Cenarius, ainsi que les dragons, comme d’autres races mortelles, étaient présents lors de cette guerre.

Les dragons ne sont pas que des bêtes sanguinaires, dépourvues d’intelligence et à la solde des Orcs. Ce sont des êtres d’une extrême puissance, tant magique que physique qui étaient là, au commencement. Cinq Aspects (dragons représentants de chacune des cinq familles) ont été désignés par les Titans pour protéger le monde.

  • Le dragon de Bronze Nozdormu a le pouvoir de garder le temps et de régler les chemins tournoyant du destin. Le stoïque, honorable Nozdormu devint connu comme Celui-qui-est-hors-du-Temps.
  • Le léviathan rouge, Alexstrasza, plus tard connue comme la Lieuse de Vie, travaillerait à sauvegarder toutes les créatures vivantes du monde. Grâce à sa sagesse suprême et à sa compassion sans limite pour toutes les choses vivantes, Alexstrasza fut couronnée comme la Reine des Dragons et reçut la domination sur ceux de sa race. Elle fut asservie quelques temps par les Orcs.
  • Le dragon vert et agile Ysera, jeune sœur d’Alexstrasza, se voit octroyer d’un pouvoir sur les pensées et les rêves. Ysera tomba dans une transe éternelle, liée au rêve éveillé de la création. Connue comme la Rêveuse, elle garde les terres sauvages du monde depuis son royaume verdoyant, le Rêve d’Émeraude.
  • Le dragon bleu, Malygos, serait connu comme le Tisserand des Sorts, gardien de la magie et des arcanes cachées. Il succombera à la folie engendrée par un sort de l’Âme du Dragon.
  • Le dragon noir Neltharion, qui devint le Gardien de la Terre, reçut la responsabilité de la terre et des endroits enfouis du monde. Il endossa la force du monde et devient le plus grand soutien d’Alexstrasza. Il en résulte une créature très puissante. Après son passage dans les forces obscures, il sera renommé Deathwing le Destructeur (Aile-de-Mort en version française).

Les Elfes de la nuit furent pris dans cette guerre par leur soif de connaissance du Puits d’Éternité. Car, au commencement, la magie était réunie dans un seul et même endroit, au centre de Kalimdor : le Puits d’Éternité. Les plus puissants des Elfes de la nuit, sentaient, aux confins de ce puits, des forces gigantesques.

Sargeras est un ancien Titan, peuple de divinité qui façonne les mondes pour les rendre propre à abriter la vie. Suite à un combat contre des divinités maléfiques, les Dieux Très Anciens, il sombra dans la folie. Il n’est alors plus qu’un démon voyageant d’un monde à l’autre, à travers le Néant Distordu, pour absorber la magie et asservir leurs peuples. Attiré par la puissance du Puits d’Éternité, il tenta d’entrer par cette voie, seule capable de le faire entrer physiquement dans le monde d’Azeroth. Les elfes de la nuit des hautes sphères désiraient sa venue et le considérait comme un dieu. À l’opposé, trois elfes de la nuit nommés Illidan, Malfurion et Tyrande s’opposèrent à sa venue et allèrent chercher l’aide de Cénarius, qui fit lui même appel aux dragons. Durant la guerre qui suivit, Neltharion devint fou et se retourna contre ses alliés, forçant ceux-ci à faire exploser le Puits d’Éternité pour gagner la guerre. Cette explosion sépare dès lors l’unique continent de Kalimdor en quatre : Kalimdor à l’Ouest, Azeroth à l’Est, Norfendre au Nord et les Îles du Sud au Sud.

Quant aux Humains et aux Orcs, ils ne sont pas encore là. Les Humains naissent plus tard, après la fracture de Kalimdor, en Azeroth. Les Orcs, pour leur part, arriveront dans ce monde lors de la Première Guerre. Toutefois, il y a bien un humain, Rhonin, l’Orc Broxigar et Krasus, un dragon sous sa forme humanoïde, qui sont présents lors de la Guerre des Anciens. Ils furent transportés dans le temps, par l’Aspect du temps, Nozdormu.

Il y a beaucoup d’autres détails importants, dans cette guerre, qui auront des répercussions dans le futur. Pour en savoir plus, veuillez vous référer à la trilogie de « La Guerre des Anciens » de Richard A. Knaak.

Première Guerre

La guerre trouve son origine dans la folie d’un homme et la soif de pouvoir d’un Orc, Gul’dan. Medivh, destiné à devenir le plus grand mage ayant jamais existé, est dès la naissance corrompu par l’esprit de Sargeras, entré dans le corps de sa mère. Sous l’influence démoniaque, Medivh ouvrit une porte entre le Royaume d’Azeroth et le monde des Orcs, permettant à ces deux univers de communiquer. Le sorcier dût se reposer plusieurs années, mais il ne se remit jamais de cette expérience qui l’amena peu à peu sur les rives de la folie. Pendant ce temps, les Orcs, créatures violentes et avides de conquêtes, s’engouffraient plus nombreux chaque jour dans la brèche ainsi ouverte et eurent le projet d’asservir Azeroth et ses habitants. On découvrit bientôt la trahison de Medhiv, et il fut assassiné, malheureusement trop tard, car les Orcs avaient déjà rasé la forteresse de Hurlevent ((en)Stormwind).

Seconde Guerre

Il n’y a pas vraiment eu de rupture entre la Première et la Seconde Guerre. À l’issue du premier conflit, Anduin Lothar, alors régent du Royaume d’Azeroth, entreprend de rassembler ses compatriotes sur la côte de l’Océan Majeur. Le Royaume est alors en pleine confusion, les clans orcs s’affrontant pour savoir qui prendra le contrôle de la Horde. L’exil des Fils d’Azeroth débute alors ; il durera tout le temps de la Seconde Guerre. Lothar guide les survivants à travers l’Océan Majeur — en réalité une baie de grande taille séparant la moitié Nord du continent des Royaumes de l’Est de sa moitié Sud — jusqu’aux côtes de Lordaeron. Là, il parvient à rallier différentes nations pour former l’Alliance de Lordaeron, une fédération armée dans le but de vaincre la Horde. Cette fédération regroupe différents Royaumes et différentes races ; les Nains, Haut-Elfes, et Gnomes entrent alors dans le conflit. Une excursion audacieuse permet la destruction de la Porte des Ténèbres, et coupe ainsi les orcs de leur source de rage démoniaque.

Troisième Guerre

Après la Seconde Guerre, la puissance démoniaque qui habite les Orcs commence à faiblir plaçant les Orcs dans une sorte de léthargie. L’Alliance en profite donc pour placer la majorité des orcs dans des camps de prisonniers. Les clans restant luttent à la fois pour ne pas tomber dans cet état de léthargie et pour ne pas être capturés. Les deux principaux clans, le clan Loup-de-Givre et le clan Chanteguerre (en anglais Warsong clan), se lient sous la bannière de Thrall, un jeune orc ayant été élevé par les humains, et aussi le premier chaman ouvrant la voie vers un retour aux sources pour son peuple.

Au moment ou la Horde se reforme, Ner’zhul, le puissant Roi-liche, corrompt l’archimage Kel’Thuzad et lui ordonne de commencer à répandre une peste sur le royaume de Lordaeron.

Prévenus de cette Peste et d’une prochaine invasion de la Légion ardente, les Orcs décident de quitter Azeroth pour se diriger vers Kalimdor. Ils sont suivis par une partie de l’Alliance menée par la mage Jaina Portvaillant. En Lordaeron, le prince Arthas Ménéthil est corrompu par l’épée runique Deuillegivre (en anglais Frostmourne), extension de la pensée du Roi Liche, qui le pousse à assassiner son père le roi Terenas. Par la suite, Arthas fusionnera avec l’esprit du Roi Liche, faisant de lui la créature la plus puissante qui ait foulée le monde d’Azeroth.

Alors que la Horde et l’Alliance devaient faire face à la nature hostile de Kalimdor, le fléau des morts-vivants (en anglais the Scourge) créé par le Roi-liche, ouvre des portails permettant la venue de la Légion ardente (en anglais Burning Legion) dirigée par les Seigneurs Démons Archimonde et Mannoroth et poursuit l’Alliance et la Horde sur Kalimdor. Après une série d’escarmouches entre eux et contre les habitants de ce nouveau continent, les deux factions ennemies et leurs nouveaux alliés s’unissent afin de défendre l’Arbre Monde des armées démoniaques d’Archimonde. La Troisième Guerre s’achève par la mort d’Archimonde due à l’explosion de l’Arbre Monde.

 
Afficher les 3 commentaires. Dernier par peluche chien le 14-09-2013 à 18h01 - Permalien - Partager
warhammer Publié le Vendredi 27 Mars 2009 à 18:59:56
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la serie d'article qui va suivre est consacrée au jeu warhammer et qui tourne autour de la fantasy: 

Bienvenu dans le monde de Warhammer.
Warhammer se déroule dans un univers imaginaire déchiré par la guerre. Chaque royaume lutte pour sa survie et leurs immenses armées s'affrontent sans répit à travers des successions de batailles résultant en une guerre quasi-ininterrompue.

Warhammer, le jeu des batailles fantastiques, vous permet de prendre part à la bataille en dirigeant votre propre armée dans un jeu de stratégie avec figurines. Chaque joueur incarne un général qui doit choisir ses forces dans un vaste choix de combattants, machines de guerre, magiciens et monstres ; c'est aussi un collectionneur puisque chaque armée est constituée de figurines et maquettes de la gamme Citadel à assembler et à peindre. Le jeu vous permet de livrer des batailles dont vous pourrez faire varier à loisir la durée et la taille des armées engagées.

Qu'est-ce exactement que Warhammer?
Chaque joueur collectionne une armée constituée de figurines Citadel. A l'aide du livre de règle de Warhammer, il livre des batailles épiques avec d'autres joueurs. Chaque action est résolue avec des lancers de dés, comme dans les jeux de société : une flèche touche-t'elle sa cible, un magicien parvient-il à lancer un sortilège, ... ? Chaque partie se déroule non pas sur un plateau mais bel et bien une table de jeu dont le décor est modifiable de partie en partie selon les désirs des joueurs et puisqu'il ne comporte ni cases ni hexagones, des mètres rubans et réglettes graduées sont utilisées pour mesurer les distances que peuvent parcourir les figurines, les distances auxquelles elles peuvent tirer, etc....


Cela peut sembler complexe de prime abord mais tous les joueurs parviennent rapidement à assimiler le fonctionnement du jeu et ses règles principales. Les joueurs vétérans n'utilisent d'ailleurs que très peu les livres de règles dont ils connaissent parfaitement le contenu.

Afficher les 4 commentaires. Dernier par peluche ours le 14-09-2013 à 18h01 - Permalien - Partager